Un videojuego contra la depresión: probaron con 532 pibes y los números dieron una pista
Un título diseñado por la Universidad de Dartmouth mostró efectos pequeños pero sostenidos en síntomas depresivos durante un año. Lo probaron con adolescentes de 16 a 19 años.
¿Un videojuego puede hacer lo que no logran los consultorios? Investigadores de la Universidad de Dartmouth se animaron a probarlo y los resultados, aunque modestos, les parecieron suficientes como para levantar la ceja. Lo que sigue no es la cura de nada, pero abre una puerta interesante.
El juego se llama PlaySmart y no es un título comercial con un par de frases de consuelo pegadas encima. Fue desarrollado por el laboratorio play2PREVENT de la Geisel School of Medicine junto con adolescentes y especialistas en salud conductual. Las situaciones que plantea, aclaran los autores, nacen de experiencias reales de jóvenes: identifican señales de malestar, enfrentan presiones del entorno y aprenden cuándo pedir ayuda a un adulto o a un profesional.
¿Qué midieron y con quiénes?
El ensayo, publicado en JAMA Network Open, reclutó a 532 estudiantes de entre 16 y 19 años de 15 programas escolares de salud en Connecticut. A 269 les tocó PlaySmart; a otros 263, videojuegos comerciales sin contenido terapéutico. La intervención fue corta: unas cinco horas totales repartidas en seis semanas. El seguimiento, en cambio, se estiró doce meses.
- PHQ-8 al cabo de un año: 5,30 para PlaySmart contra 6,42 del grupo control.
- Diferencia ajustada: 1,12 puntos, estadísticamente significativa pero de tamaño pequeño.
- No se un beneficio equivalente sobre los síntomas de ansiedad.
- El efecto se sostuvo durante todo el año de seguimiento.
Los autores insisten en que lo interesante no es tanto la magnitud como la persistencia. Como el juego es digital y autónomo, no necesita un profesional pegado al hombro de cada chico. Eso lo vuelve escalable: llega donde no llega el especialista.
“Muchos jóvenes nunca reciben atención por el estigma, la falta de especialistas o porque directamente no reconocen que necesitan ayuda.”Caroline Barry, primera autora del estudio
La Organización Panamericana de la Salud viene repitiendo un número que incomoda: uno de cada siete adolescentes en las Américas presenta algún problema de salud mental y la mayoría no recibe atención. En un continente donde el profesional escasea y la espera se mide en meses, una herramienta que corra en una notebook escolar deja de ser un capricho gamer y empieza a parecerse a una política pública. ¿Alcanza con cinco horas de pantalla para mover la aguja? La evidencia dice que algo mueve. Veremos.
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