Zach Cregger reinventa Resident Evil con una aventura solitaria en Raccoon City
El director de Barbarian lleva a Bryan por calles, granjas y hospitales de la ciudad donde Umbrella desató el brote, en una película que recupera la mecánica de los juegos sin atarse a los personajes clásicos.
Imaginate la puerta de un granero entreabierta, la nieve afuera y un chico adentro, con una linterna en la mano, tratando de entender por qué un perro lo mira antes de abrirle la cabeza en dos y mostrarle unos tentáculos que no deberían estar ahí. Esa es, más o menos, la bienvenida que Zach Cregger le prepara al público en su nueva película de Resident Evil, una historia original e independiente que recorre Raccoon City siguiendo los pasos de Bryan, un protagonista nuevo que nunca pisó la saga hasta ahora.
El recorrido está pensado como el de un videojuego: acceder a sitios bloqueados, abrir cerraduras, juntar munición y avanzar con lo que se tiene. Bryan consigue una pistola, una escopeta y un rifle de asalto a lo largo del camino, y la escopeta, por ejemplo, no sirve de nada sin los cartuchos que están desperdigados por una granja. La linterna lo acompaña en la nieve, en las alcantarillas y en las calles; sirve para orientarse, pero también puede delatarlo frente a ciertas criaturas, un detalle que los jugadores de la franquicia conocen bien.
Lo que se cruza en el camino
- Un perro mutado dentro de un granero, cuya cabeza se abre para mostrar tentáculos.
- Una criatura en el ascensor del hospital que ataca con vómito ácido.
- Un monstruo hecho de fragmentos de cuerpos, que suma nuevos restos con sus tentáculos y crece de tamaño.
Paul Walter Hauser y Zach Cherry se ponen en la piel de dos científicos de Umbrella, la farmacéutica que está detrás del brote y que ya tiene laboratorio en Raccoon City desde hace rato. Raccoon City es la misma que vio nacer la saga en 1996, cuando Chris Redfield y Jill Valentine quedaron atrapados en una mansión llena de zombis, y que en 1998 recibió a Claire Redfield y Leon Kennedy. Cregger no los trae de vuelta: se queda con los escenarios, las criaturas y la mecánica para armar algo que se sostiene solo.
Después de Barbarian, me da cierta curiosidad verlo animarse a un terreno tan ajeno como el de los zombis de Capcom. Y, si me dejan opinar, me parece que la idea de tratar la película como si fuera una partida larga, con sus recados, sus enemigos puntuales y sus objetos escondidos, puede funcionar justamente porque respeta el ritmo del que alguna vez se sentó con un joystick en la mano esperando a que la puerta se abriera.
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