Spawn llega a Diablo Immortal con una capa que muerde: la criatura de McFarlane se adapta al universo del juego
El personaje creado por Todd McFarlane se sumará el 29 de septiembre con versiones que cambian su aspecto clásico y un accesorio que inflige daño a los demonios
La sala de espera del juego se llena de sombras rojas y cadenas antes de que la pantalla muestre al visitante. Spawn, el antihéroe que Todd McFarlane dibujó por primera vez en 1992, cruzará la puerta de Diablo Immortal el 29 de septiembre de 2026 y lo hará, como corresponde a su mitología, con una capa que no se limita a colgar de los hombros: en el juego podrá infligir daño a los demonios que tenga enfrente, un detalle que Emil Salim, director de arte de la propuesta, presentó como el corazón de la colaboración.
La capa, ese manto que en el cómic es casi un personaje en sí mismo, fue pensada para comportarse como un ser vivo. El equipo ajustó las puntas, los contornos y el movimiento durante varias pruebas para conservar el trazo de McFarlane al traducirlo a un modelo tridimensional, y resolvió que tuviera distintos estados visuales a lo largo de las partidas, además de aparecer en cosméticos y transiciones de efectos.
Un Brujo con cara de Violator y una versión Ifrit
- La clase Warlock, o Brujo, reemplazará la cabeza de demonio que usa como arma secundaria por la de Violator en su forma de Clown, una referencia directa al cómic.
- McFarlane destacó su interés por las variantes avanzadas, entre ellas una con temática de Ifrit, y confesó que esas reinterpretaciones le resultaron más atractivas que reproducir el aspecto clásico del personaje.
- Durante las primeras presentaciones artísticas, el creador eligió la propuesta más alejada del Spawn tradicional; después llegaron revisiones semanales con observaciones sobre colores, simplificación de elementos y legibilidad en pantalla.
Salim contó que el ajuste técnico de la capa fue la parte más exigente del proyecto, porque buscaban que pareciera un ente con voluntad propia. McFarlane, por su parte, explicó que su paso por cine, televisión y videojuegos le enseñó a aceptar las reglas de cada formato y, por eso, no exigió que la capa reprodujera todas las posibilidades del papel: le bastaba con que tuviera un comportamiento distintivo.
Yo había seguido a Spawn desde sus portadas noventosas y nunca lo había visto tan cómodo en otro universo como en este. La decisión de dejar atrás la figura de acción para abrazar una estética cercana al Ifrit me parece un acierto enorme, porque entiende que una colaboración no es repetir, sino traducir. Verlo pelear con el manto como si respirara es, para mí, la mejor manera de recibirlo en Santuario.
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