Gundam: Rogue Orbit pone fecha y promete pelear entre las estrellas con un sistema de calor que puede dejarte a pata
Bandai Namco confirmó el 5 de marzo de 2027 para PS5, Xbox Series X/S y PC; el título de acción mecha mostró manos firmes en una prueba contra jefes colosales y suma gestión de temperatura, destrucción localizada y Unidades AP de apoyo táctico.
La sala donde probé Gundam: Rogue Orbit tenía ese murmullo de antes, ese runrún que se escucha cuando los jugadores acomodan los auriculares y todavía no se animan a tocar nada. Y después, cuando el puente de acceso al Gundam Helix se desplegó en pantalla, entendí por qué la gente se calló de golpe: hay algo en ver cómo el piloto RE-X se acomoda en su asiento, cómo la cabina se cierra y cómo los monitores se prenden uno a uno antes de cada misión, que te hace olvidar que estás frente a un control. Es un despliegue cinematográfico pensado para que hasta quien nunca tocó un Mobile Suit en su vida sienta que está entrando a los zapatos (mejor dicho, a los pies mecánicos) de un piloto de élite. Y eso, viniendo de una franquicia con más de cuatro décadas a cuestas, no es poco.
Bandai Namco confirmó que Gundam: Rogue Orbit llegará el 5 de marzo de 2027 en simultáneo para PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, un movimiento que deja en claro la intención de no dejar afuera a ninguna comunidad. El proyecto, encabezado por el productor Yuya Tomiyama y el director Yoshiyuki Serizawa, ya había generado expectativa entre los seguidores del género mecha, y lo que se vio en la sesión de prueba parece justificar la espera. La propuesta combina acción en tercera persona a bordo de trajes de 18 metros, contra una amenaza alienígena llamada Apocalypse que opera en estaciones y puertos espaciales.
Calor, aturdimiento y extremidades que vuelan
Lo que distingue a esta entrega de otros exponientes del género es el sistema de temperatura: los propulsores, las esquivas y los ataques especiales generan calor, y si te pasás de rosca, el traje queda expuesto y vulnerable. En paralelo funciona un medidor de Stagger (aturdimiento) que, cuando se llena, deja al enemigo clavado en el aire y abre la ventana perfecta para encadenar golpes pesados. Pero el verdadero gol de la propuesta aparece cuando se le arrancan partes a los jefes: cortar las alas o los brazos no es un detalle estético, es una decisión táctica, porque elimina directamente los patrones de ataque asociados a esas extremidades. En una de las peleas contra un enemigo colosal, ver cómo el brazo amputado seguía colgando, humeando, mientras el monstruo ya no podía lanzar su combo principal, fue de las cosas más satisfactorias que me pasó con un pad en el último tiempo.
- Assault Sword: velocidad pura y combos cortos, ideal para los que quieren ir al frente sin pensar tanto.
- Whip Sword: alterna entre espada y látigo para control aéreo y ataques de área, una joyita para los que gustan de la elegancia.
- Sword Lance: distancia media y juego defensivo, con ataques cargados que generan orbes de energía explosiva.
- Unidades AP de apoyo: escudo desplegable para cubrirse mientras el traje se enfría, drones Slyphid que hostigan con láseres y remates combinados con el estado de aturdimiento.
- Modo Over-Rise: detiene el consumo del medidor de propulsión y acelera la recuperación de habilidades durante unos segundos críticos.
Después de unos cuantos rounds contra jefes cada vez más grandes, lo que me llevo es una sensación rara: la de estar frente a un juego que se toma en serio la idea de que cada decisión táctica pesa. Si te confiás y dejás que el calor se dispare, el traje te pasa factura; si te quedás quieto esperando el momento justo, los Apocalypse te comen viva. Es un ida y vuelta constante, y eso, para mí, vale más que cualquier cinemática. Bandai Namco parece haber entendido que entrar al mundo de Gundam hoy no es fácil, y este Rogue Orbit se planta como esa puerta amigable pero exigente que el género mecha estaba necesitando. Yo, por lo pronto, ya estoy contando los meses.
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